Majamojo Sasar 114 Juta Gamer di Pasar Game Mobile Indonesia

Jakarta, Gizmologi – Untuk menggarap pasar game Indonesia yang terus berkembang, Telkomsel dan GOTO mendirikan usaha patungan Majamojo. Lewat inisiatif ini, Majamojo berharap dapat menjadikan Indonesia sebagai pelaku utama industri game mobile di Asia Tenggara.

Merujuk data Limelight Networks, tercatat 1 dari 2 orang Indonesia merupakan gamer mobile dengan pangsa pasar mencapai 114 juta orang. Bahkan pasar gaming di Indonesia tercatat menempati 16 terbesar di dunia dengan penjualan gaming mencapai USD 1,92 miliar pada 2021.

“Tetapi yang terpenting adalah mengembangkan lingkungan digital di Indonesia secara cepat sehingga talenta muda lebih berhasrat menjadi programmer, artis, ahli game, sekaligus berkontribusi aktif untuk industri game,” ujar CEO Majamojo, Jungwon Hahn dalam keterangannya, Senin (11/7).

Dibentuk sebagai perusahaan patungan (Joint Venture/JV) Telkomsel melalui INDICO dan GOTO melalui PT Aplikasi Multimedia Anak Bangsa (AMAB), pada Januari 2022. Majamojo telah menjalin kemitraan strategis dengan sejumlah developer maupun komunitas lokal di Indonesia.

Seperti di game Memories, di mana Majamojo bersinergi dengan Agate yang merupakan perusahaan pengembang game sejak tahun 2009. Sampai dengan saat ini, Agate telah melahirkan lebih dari 300 game dan termasuk yang terbaru adalah Memories hasil kerjasama dengan Majamojo.

“Pasarnya didominasi oleh game luar dan kami memiliki aspirasi untuk mempercepat pertumbuhan pasar dengan membina talenta lokal,” ujar Jungwon.

Majamojo sendiri memiliki tujuan untuk menjadi penerbit yang mendorong penetrasi game buatan lokal. Kemudian, mencoba untuk mengungkapkan potensi terbesar para developer, terutama yang judul-judul menyambangi platform mobile.

Majamojo Incar Pasar Game Mobile di Indonesia

Ditopang ekosistem Telkom group melalui Telkomsel dan GOTO group, Presiden Asosiasi Games Indonesia (AGI) Cipto Adiguna menilai, Majamojo sebagai perusahaan baru akan diuntungkan dari berbagai aspek, mencakup kapabilitas digital, aset teknologi, solusi pembayaran, dan ekosistem bisnis yang terintegrasi.

Baca Juga :  Kominfo Target Operasikan Pusat Data Nasional di 2024

“Dalam jangka pendek, baik Telkomsel maupun GOTO bisa mengoptimalkan teknologi mereka untuk dapat meraih benefit dari game-game yang mereka publish sendiri di Indonesia. Misalnya, sistem payment GoTo yaitu GoPay sebagai sistem pembayaran di games yang mereka publish,” ungkapnya.

Di tambah kekuatan lainnya adalah tentang basis pengguna Telkomsel yang akan dipadukan dengan kekuatan ekosistem di GOTO. Bagi Telkomsel, implementasi nilai kolaborasi dengan GOTO ini akan menciptakan tambahan pendapatan bisnis digital dari perusahaan di bawah naungan PT Telkom (Persero) Tbk itu.

Baca Juga: Telkomsel-GoTo Joint Venture Bikin Perusahaan Game Majamojo

“User base (basis pengguna) dari kedua perusahaan ini juga melek digital dan sangat sesuai dengan daya tarik game. Apabila mereka (Telkomsel dan GOTO) mengonversi para pengguna masing-masing ke game, mereka sudah memiliki market besar yang bisa diakses,” Cipto mengungkapkan.

Data dari riset AGI mencatat, Indonesia menghabiskan 8,54 jam per minggu untuk bermain games. Angka ini lebih tinggi daripada rata-rata di dunia yaitu 8,45 jam per minggu. Durasi bermain game itu menempatkan Indonesia di urutan keempat setelah China, Vietnam, dan India.

Pada tahun 2022, jumlah pengguna sekaligus pendapatan dari game mobile Indonesia diproyeksi terus bertambah. Terlebih, sebagai negara berpenduduk terbesar ke-4 di dunia, 79% penduduk Indonesia masuk kategori sebagai gamer.